Risus
Alt mulig rollespillet
af S. John Ross © 1993-2002
Besøg http://risus.cumberlandgames.com og download dette spil i en flot pdf udgave (på engelsk)!
Risus er et komplet rollespil (RPG) designet som et "RPG Lite" til de aftener hvor hjernen er for træt til eksakte detaljer. Risus er specielt værdifuld for GM'ere, som skal lave et kort convention spil, eller til ethvert selskab på en sen aften. Selvom det egentligt er et universelt komedie system, virker det ligeså godt til seriøst spil (hvis du insisterer!). Bedst af det hele er, at en Risus karakter tager omkring 20 sekunder at skabe!
TAK TIL DEM, DER TAKKES BØR 
Inspirationen til grundidéen i dette spil kommer især fra den desværre udgåede klassiker, Ghostbusters, fra West End Games, og en idé (Klichéer) fra DC Heroes. Den endelige struktur og form af spillet var inspireret af Over the Edge, fra Atlas Games. Andre RPG'er (især GURPS, FUDGE og Tunnels and Trolls), har også givet værdifuld inspiration. Mange venner, medspillere, totalt fremmede på gaden og andre har givet nyttige kommentarer efterhånden som spillet har udviklet sig, herunder Dan "Moose" Jasman, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver, Sean "Dr. Kromm" Punch, og spillerne på Risus internet mailinglisten.
SKABELSE AF KARAKTERER! 
Karakterer er defineret af klichéer (nogle gange adskillige af dem). Klichéer er en betegnelse som beskriver hvad en karakter kan. "Karakterklasserne" fra RPG'ernes neolitiske periode var klichéer: Kriger og magiker, rumsoldat og stjernehandelsrejsende. Du kan lave klichéer som det, eller vælge en mere tidssvarende, såsom biker, spion, computernørd, supermodel, eller William Shatner (tidligere en skuespiller - nu kun en kliché). Hvilke klichéer, der er tilladt, er op til GM'en.
Klichéer er defineret vhja. et antal terninger (den almindelige sekssidede slags man kan røve fra sit gamle Yatsy-sæt). Det er dette antal terninger man kaster når ens dygtighed som fighter, supermodel eller William Shatner (for eksempel) udfordres. Se "Spilsystemet" nedenfor. Tre terninger er professionel. Seks terninger er mesterlig. Én terning er et skvat.
Karakterer skabes ved at navngive og beskrive dem, og liste deres klichéer. Når man designer sin karakter, har man 10 terninger med hvilke man kan definere sine klichéer (en normal fyr plejer at være bygget af et sted mellem 3 til 5 terninger). En ligetil før-middelalderlig kriger-karakter kunne se ud som dette:
Vikingen Grolfnar Vainsson
Beskrivelse: Høj, blond og leende. Kan lide at drikke og slås og drikke og jage vikingekvinder og slås og sejle til havs og røve. Vil gerne skrive store sagaer om sig selv. Klichéer: Viking(4), Kvindebedårer(2), Spiller(3), Digter(1)
En karakter kan have et frit antal eller kombination af klichéer, men mere end 10 forskellige klichéer ville være underligt med tanke på det antal terninger der er til rådighed. Karakterer bør ikke begynde deres karriere med mere end 4 terninger i noget, men selv om man skaber en karakter idag behøver det jo ikke at betyde, at han så også først begynder sin karriere idag! GM'en vil fortælle dig hvis han har brug for "begyndere" til spillet. Det er ikke vores sag.
NOGLE EKSEMPLER PÅ KLICHÉER (OG HVAD DE KAN BRUGES TIL)
Astronaut (Flyve rumskibe, ikke kaste op i 0 g) Barbar (Smadre ting, drikke, hore, grynte, svede)
Biker (Køre Harley, slås, være usynlig for andre trafikanter)
Bimbo (Findes af begge køn. Distraherende, drillende, ikke drillende...)
Computernørd (Hacke, programmere, være genert)
Fupmager (Overbevise andre folk til at give penge, undgå panserne)
Cowboy (Ride, kaste med lasso, brændemærke, spytte og skyde)
Jagerpilot (Udkæmpe luftdueller, ikke få black out ved høje g, prale)
Teknikfreak (Bygge en radar ud af en bøjet gaffel og noget tyggegummi)
Spiller (Vædde, snyde, vinde, løbe meget hurtigt)
Gangster (Skyde, tale med accent, true)
Frisør (Frisere hår. Hvis noget som helst.)
Barn (være hjælper for helte, blive venner med kæmpe monstre)
Ridder (Ride, kæmpe med lanse, fægte med sværd, kende heraldik, være ærefuld)
Latin Lover (Forføre, elske, løbe fra vrede ægtemænd)
Skør videnskabsmand (Ævle begejstret, erobre verden, spille Gud, le diabolsk)
Kampkunstner (Akrobatiske slagsmål, usynkroniseret tale)
Tryllekunstner (Skjule ting i hånden, save damer over, tale for forsamlinger)
Troldmand (forhekse, hidkalde dæmoner, tale i tunger)
Forfatter (Drikke, slås, rakke verden rundt for billige penge, selvransagelse)
Olympisk atlet (Løbe, svømme, hoppe, stå på ski, kaste spyd)
Naturmenneske (Følge spor, bygge hytter, finde føde i naturen)
Politimand (Spise donuts, give bøder, skyde civile)
Poltergeist (Være død, kaste ting, skræmme folk)
Soldat (Skyde, skjule sig, feste, få kønssygdomme)
Jægersoldat (Følge ordrer, se hård ud, følge ordrer)
Sørøver (Stikke i ting, svinge i reb, sejle, have romancer)
Tyv (Snige sig rundt og få fat på ting, der ikke er hans)
Vampyr (Charmere folk, suge blod, blive til tåge eller flagermus)
Anden slags vampyr (Selvmedlidenhed, poesi om erotik og blod, være sortklædt)
Disse er kun eksempler til at få dig igang - spillerne må gerne finde på deres egne klichéer (som GM'en dog skal godkende). Bemærk især, at GM'en kan kræve en "finafpudsning" af de klichéer som han finder for brede. Hvis spillet er om troldmænd (for eksempel), så bliver "Troldmand" for vidtfavnende for spillet, og klichéer som Åndemaner, Tankelæser, Ildtroldmand og Klog kone vil passe bedre ind.
SPILSYSTEMET 
Når nogen vil gøre noget, og ingen aktivt prøver på at stoppe ham, OG GM'en ikke tror, at det automatisk vil lykkes, kaster spilleren terninger. Hvis summen af kastet slår (er lig med eller større) det måltal som GM'en har sat: succes! Hvis ikke: slået fejl!
Måltal følger denne skala:
5: En bagatel. Nul og niks. En udfordring for et skvat. Rutine for en professionel.
10: En udfordring for en professionel.
15: En heroisk udfordring. For virkelig opfindsomme eller tricky stunts.
20: En udfordring for en mester. Næsten overmenneskelig sværhedsgrad.
30: Det må være din spøg. Rigtig overmenneskelig sværhedsgrad.
Dette kan være subjektivt, og enhver kan prøve hvad som helst: krydse en slugt ved at svinge i et reb, lian eller lignende ville være barnemad (automatisk succes!) for en Sørøver eller en "Junglens konge", let (sværhedsgrad 5) for en triviallitteratur Arkæolog, og svært men bestemt ladsiggørligt (sværhedsgrad 10) for en Gymnast, Barbar eller Tyv. Selv en Kørestolsbunden eccentrisk okkultist kunne prøve det (sværhedsgrad 15, men kørestolen er tabt medmindre kastet slår 30)!
RETTE REDSKABER 
Enhver karakter antages at være udstyret med sit fags redskaber (i det mindste de bærbare af dem). Krigere bærer brynje og har gode våben. Cowboy'er har læder buksebensovertræk, lasso, et par perlemorsprydede seksløbere og noget skråtobak. Netrunner'ere har en dyr opkoblet bærbar og skørt tøj.
Hvis en karakter undervejs i eventyret TABER et af disse vitale redskaber, vil hans kliché virke med halvdelen af det normale antal terninger (eller slet ikke hvis GM'en bestemmer, at udstyret er NØDVENDIGT) indtil det er erstattet.
En Barbar(5) for eksempel kan slås uden sit sværd som en Barbar(3), men en Netrunner kan ikke suse rundt på nettet uden sin computer. Hvis det lykkes Netrunner'en at finde en anden computer at lege med end den slags han er vant til, vil han fungere på halv terninge-kraft.
Nogle specielle redskaber (tryllestave, nyudviklede militære computere, og så videre) kan ved brug give bonus terninger til en kliché. Karakterer begynder aldrig spillet med bonus-terninge-grej; det må man skaffe sig i eventyrene.
KAMPSYSTEMET 
"Kamp" i dette spil er defineret som enhver dyst i hvilken modstanderne strides om at have fordelen over den anden, iværksætter angreb, opstiller forsvar, og prøver at slide deres fjende ned for at sikre sig sejren. Enten bogstavelig talt eller metaforisk! Nogle eksempler på kamp inkluderer:
ARGUMENTER: Folk, der bruger ethvert verbalt våben de har ved hånden for at få deres pointe igennem. Sandheden er det første offer.
HESTEVÆDDELØB: Folk på heste, der løber rundt og rundt på en beskidt bane og prøver på at nå ingensteder hen først.
LUFTDUELLER: Folk i flyvere eller rumskibe, der flyver rundt og prøver på at skyde hinanden ned fra himlen.
ASTRALE/PSYKISKE DUELLER: Mystikere/psionikere, der ser ud som om de keder sig eller sover, men som prøver at flå hinandens ego'er i stykker i en anden verden.
TROLDMANDSDUELLER: Troldmænd, der bruger underlige trylleformularer og prøver at overgå hinanden.
BANJODUELLER: Banjospillere, der spiller sælsomme melodier og prøver på at overgå hinanden.
FORFØRELSESFORSØG: En (eller flere) karakterer, der prøver at score en (eller flere) andre karakterer som prøver på at modstå.
RETSALSDRAMAER: Anklager mod forsvarer. Målet er sejr. Retfærdighed et tilfælde.
EGENTLIG FYSISK KAMP: Folk, der prøver at skade eller dræbe hinanden.
GM'en bestemmer hvornår en kamp er indledt. Fra da af går turen rundt om bordet i runder og hver kombatant laver et angreb i sin tur. Hvad et "angreb" består af afhænger af typen af kamp, men det bør ALTID rollespilles (hvis dialog er involveret) eller beskrives i underholdende detaljer (hvis det er fysisk og/eller farligt og/eller normalt kræver prævention).
Angreb foretages ved at kaste mod karakter klichéer. GM'en skal ved kampens begyndelse bestemme hvilken TYPE klichéer, der er passende for kampen. I en fysisk kamp er klichéer som Viking, Barbar, Soldat, Sørøver og Forfatter passende. Klichéer som Frisør og Latin Lover er ikke (men må gerne bruges alligevel. Se næste sektion).
Et angreb skal rettes mod en fjende. Begge parter i angrebet (angriber og forsvarer) kaster mod deres valgte kliché. Laveste kast taber. Endvidere taber den med det laveste kast en af sine kliché terninger for resten af kampen - han er blevet svagere, slidt ned, eller på anden vis skubbet et skridt nærmere nederlaget. I kommende runder vil han kaste lavere summer.
Til slut vil en side have terninger tilbage og den anden vil ingen have tilbage. Her er det sædvanligvis op til vinderen at råde over taberens skæbne. I en fysisk kamp eller magi-duel vil taberen måske blive dræbt (eller nådefuldt skånet). I et retsalsdrama vil taberen blive kendt skyldig af dommeren eller tabe sagen for sin klient. Ved et forsøg på forførelse får taberen enten et koldt brusebad eller en varm aften afhængig af hvem, der vinder.
Man behøver ikke bruge den samme kliché hver runde. Hvis en Viking/Sørøver vil nikke skaller én runde og svinge i lysekroner den næste, er det helt ok. Dog gælder det, at hvis en karakter får en kliché slidt ned til 0 terninger i kamp, har han tabt, også selvom han har andre passende klichéer tilbage at spille med.
Terninger tabt i kamp regenererer når kampen ender i et "helingstempo" bestemt af GM'en. Hvis kampen foregik i fartøjer (rumskibe, battlemechs, træsejlskibe) er fartøjerne sikkert også skadet og må repareres.
UPASSENDE KLICHÉER 
Som nævnt ovenfor bestemmer GM'en hvilke typer af klichéer, der er passende for en given kamp. En UPASSENDE kliché er hvadsomhelst der er tilbage . . . I en fysisk kamp er Frisør upassende. I en Troldmandsduel er Barbar upassende.
Upassende klichéer må godt bruges til angreb UNDER FORUDSÆTNING AF, AT SPILLEREN ROLLESPILLER ELLER BESKRIVER DET PÅ EN RIGTIG RIGTIG RIGTIG UNDERHOLDENDE MÅDE. Endvidere skal "angrebet" være plausibelt indenfor kampens kontekst og den genre og tone som GM'en har sat op for spillet. Denne mulighed er mere værdifuld i skøre spil end i dødseriøse.
Alle kampregler gælder normalt med én undtagelse: hvis en upassende kliché vinder en kamprunde mod en passende, taber den "passende" spiller TRE terninger fra sin kliché istedet for én! Den "upassende" spiller løber ikke denne risiko og taber kun den normale ene terning hvis han taber runden.
Ergo er en dygtig Frisør farlig, når hun er drevet op i et hjørne og angribes uretfærdigt. Pas på.
I tvivlstilfælde er det aggressoren, der bestemmer typen af kamp. Hvis en Troldmand angriber en Barbar med magi, så er det en Troldmandsduel! Hvis Barbaren angriber Troldmanden med sit sværd, er det en fysisk kamp! Hvis forsvareren kan finde på en underholdende brug af sine evner, vil han have en fordel. Det betaler sig i mange genrer at være den som forsvarer!
Bemærk: Hvis Troldmanden og Barbaren begge åbenlyst vil slås, er de begge aggressorer, og det er da en "fantasy-kamp" hvor både sværd og magi har lige ret.
DANNELSE AF HOLD 
To eller flere karakterer kan beslutte at danne et HOLD til en kamp. Så længe holdet holder sammen (sædvanligvis hele kampen), slås de som én enlig enhed, og bliver angrebet som om de var én fjende. Der er to slags hold: PC (spillerkarakter) hold og NPC (ikke-spillerkarakter) hold ("horder").
Horder: Dette er bare specialeffekter. Når du vil have, at heltene skal angribes af en horde af 700 rotteskeletter i den onde Åndemaner(5)'s hule, men ikke har lyst til at holde styr på 700 små skelet-terningesæt, så kundgør bare, at de er et hold, der kæmper som Skeletrotte-horde(7). Mekanisk er Rotte-horden den samme som enhver anden enlig fjende - udover, at den har flere terninger! Horder kan have ethvert kliché niveau som GM'en mener er passende. Horder forbliver sammen på holdet indtil de er besejret, hvorefter mange overlevende vil spredes og stikke af (selvom altid mindst én vil blive tilbage og lide en skæbne bestemt af sejrherren).
Spiller-karakter hold: Når PC'er (eller PC'er og deres NPC allierede) former et hold, er "holdlederen" den på holdet med den højeste kliché (en titel som må tildeles hvis flere har samme niveau). Alle kaster terninger, men holdlederens terninger tæller alle. Andre holdmedlemmer bidrager kun med deres seksere (hvis Funky-terninge tillægsreglen bruges, må holdmedlemmerne efter eget valg bidrage med deres højeste terning over seks eller deres seksere). Holdmedlemmer, som ikke kaster noget over fem bidrager intet til holdlederens total for det kast.
Klichéer samlet på et hold behøver ikke være identiske, men de skal alle være lige passende eller upassende. Dette betyder, at fem Vikinger uden problemer kan gå sammen i fysisk kamp. Det betyder også at en Frisør, en Papagøje træner og en erhvervsvejleder kan danne hold i en fysisk kamp hvis de har en RIGTIG god beskrivelse af hvordan de sammen vil bruge deres evner til at overvinde Vikingerne!
Når et hold taber en kamprunde mister ét holdmedlem en terning (eller tre!) som under de normale kampregler. Ethvert holdmedlem må "træde frem" og frivilligt tage denne personlige "skade". Hvis det sker taber den ærefulde frivillige dobbelt så mange som det normale antal (enten to eller seks terninger). Tilgengæld må holdlederen så kaste dobbelt så mange terninger i sit næste angreb, en midlertidig kraftindsprøjtning mens holdet hævner deres heroiske kammerat. Hvis ingen frivillig melder sig, skal hvert holdmedlem kaste mod den kliché de bruger på holdet: Laveste kaster tager skaden (ikke dobbelt), og der er ingen "hævn" bonus.
Opløsning: Et hold må frivilligt opløse sig nårsomhelst mellem terningekastene. Dette reducerer øjeblikkeligt den kliché hvert holdmedlem brugte på holdet med én (ikke en permanent reduktion - behandl den nøjagtig ligesom "skade" lidt ved en tabt kamprunde). Holdmedlemmer fra et opløst hold er frie til at forme nye hold under forudsætning af, at de ikke ryger ud af kampen pga. "skaden" lidt ved opløsningen. Individer må også "forlade" et hold, men dette reducerer dem øjblikkeligt til nul terninger mens de flygter bagud. Deres skæbne er i hænderne på vinderne af kampen!
Ledertab: Hvis holdets lever forlader holdet af en eller anden grund (enten ved selv at forlade holdet eller ved, at han ikke har flere terninger tilbage), får hvert holdmedlem øjeblikkeligt én ternings "skade" ligesom hvis holdet havde opløst sig (fordi uden en leder, er det nøjagtig det de har gjort). De kan dog øjeblikkeligt vælge at reetablere sig som et nyt hold (med en ny leder), og hvis den gamle leder røg af holdet ved frivilligt at tage imod skade, får den nye holdleder dobbeltkast-hævnbonusen til at hævne sin forgænger med!
KONFLIKTER, DER IKKE ER KAMP 
Mange konflikter, som opstår i spillet kan ikke defineres som "kamp". De er ovre for hurtigt, består kun af en enkelt handling. En klassisk pistolduel er ikke kamp - De to duelister drejer simpelthen rundt og skyder, og så er det hele ovre. To Karakterer, der kaster sig ned efter den samme pistol på gulvet er ikke kamp. To kokke, der forbereder chili til en kokkekonkurrence er ikke kamp; der finder ikke nogen "nedslidning af fjenden" sted og der er ingen strid om at opnå en fordel.
Sådanne "enkelthandlingskonflikter" klares med et enkelt kast mod en passende kliché (eller upassende kliché med godt rollespil). Højeste kast vinder.
NÅR NOGEN IKKE KAN DELTAGE 
Det vil often forekomme, at karakterer vil blive involveret i en kamp eller enkelthandligskonflikt hvor de simpelthen ikke har en passende klichée ligemeget hvor meget man bruger sin fantasi. Eller måske har ÉN karakter en passende kliché mens de andre føler sig ladt i stikken. Et eksempel kunne være en tærtespisningskonkurrence. En karakter var klog (eller fjollet) nok til at tage "Ulækker ædedolk(2)" som en kliché. De andre karakterer er Astronauter eller Revisorer, som traditionelt set ikke forbindes med at råæde tærter.
Give i situationer som denne alle to gratis terninger at spille med under denne konflikt. Dette INKLUDERER karakterer, der allerede HAR en passende kliché. I eksemplet ovenfor ville Astronauterne og Revisorerne få Tærtespiser(2), mens den Ulækre ædedolk midlertidigt ville blive forhøjet til Ulækker ædedolk(4). Ædedolken har naturligvis stadig en fordel, men enhver kan PRØVE på at spise meget tærte. Denne "midlertidige forfremmelse" gælder kun i konflikter med en modpart, ikke i udfordringer baseret på måltal.
ET ORD ELLER TO OM SKALA 
I Risus er der ingen standard tids- eller afstandsskala; det afhænger helt af den type handling, der foretages. GM'en bør dog prøve at være konsistent i den enkelte konflikt. I en fysisk kamp repræsenterer hver runde nogle få sekunder. I en langvarig kamp mellem et ægtepar, repræsenterer hver runde måske en hel dag (dag et: ægtemanden brænder "ved et uheld" konens yndlingskjole i ovnen. Konen fodrer "ved et uheld" ægtemandens prisvindende guldfisk med skurepulver, og så videre indtil der er en vinder).
KARAKTERFORFREMMELSE 
I slutningen af hvert eventyr kaster hver spiller mod alle klichéer, der blev brugt betydeligt i spillet (ved at bruge deres nuværende antal terninger). Hvis terningekastet kun viser lige tal, betyder det en forøgelse på én terning for den kliché. Forfremmelse går altså langsommere efterhånden. Ingen kliché kan blive højere end kliché(6). Hvis pumpning er tilladt (se nedenfor), kan de dog pumpes over (6).
Hver gang man gør noget rigtig rigtig rigtig spektakulært underholdende, der betager alle ved bordet, kan GM'en bestemme, at man her og nu må kaste (midt i spillet!) for en mulig forfremmelse, i tillæg til kastet i slutningen af eventyret.
Tilføjelse af nye klichéer: Der kommer måske et tidspunkt hvor en karakter er vokset og modnet nok til at retfærdiggøre, at han kan tilføje en helt ny kliché til sit karakterark. Hvis spilleren og GM'en bliver enige om dette og om hvad den nye kliché skal være, kaster spilleren for karakterforfremmelse som sædvanligt, men en eller flere af de nyindtjente terninger kan så blive tildelt den nye kliché istedet for dem som tjente dem. Dette kan også gøres ved forfremmelser "i løbet af spillet", hvis det passer til situationen!
AVANCERET TILLÆGSREGEL: HAGER OG KVAD 
Normalt skabes en karakter udfra 10 terninger. Med denne advancerede tillægsregel kan spillere købe ekstra begyndelses terninger ved at give deres karakter en hage og/eller et kvad.
En hage er en betydelig karakterfejl - en besættelse, en svaghed, en svoren ed, en permanent invaliderende skade - som GM'en er enig i er så saftig, at han kan bruge den til at gøre karakterens liv mere interessant (hvilket sædvanligvis betyder mindre behageligt). En karakter med en hage får en ekstra terning at spille med.
Et kvad er en nedskrevet "biografi" af karakteren, der beskriver hans liv før begivenhederne i spillet begynder. Kvadet behøver ikke være langt (to eller tre sider er sædvanligvis helt fint); det skal bare fortælle læseren hvor karakteren kommer fra, hvad han kan lide og ikke lide, hvordan han blev den han er, hvad hans motiver er. Nogle kvad skrives bedst fra spillerens altvidende perspektiv; andre er sjovere hvis de er skrevet som uddrag fra karakterens egne optegnelser. En karakter med et kvad leveret før spilstart får en ekstra terning at spille med.
AVANCERET TILLÆGSREGEL II: PUMPNING AF KLICHÉER 
I nødstilfælde kan enhver karakter pumpe sine klichéer. Hvis Ninja(3)'en står ansigt til ansigt med et Monster(6), kan det måske være nødvendigt.
Når en kliché pumpes, modtager den en midlertidigt forhøjelse i terninger. Denne forhøjelse varer en enkelt kamprunde, eller et enkelt vigtigt kast. Efter, at runden eller kastet er udført taber karakteren dog ligeså mange terninger som han gav sig selv ved pumpningen. Dette behandles ligesom "skade" tildelt klichéen i kamp, og skal "hele" på samme vis.
Eksempel: Ninjaen Rudolph står ansigt til ansigt med et Monster, der angriber ham. Rudy har ikke mange chancer mod så mægtig en fjende, så han bestemmer sig for en tricky tactik: Siden Monsteret angriber fysisk, beslutter Rudolph, at hans svar i første runde vil blive at bruge sine evner som Cajun kok(3) - Et særdeles upassende valg! Han bestemmer sig også for at pumpe den med to terninger op til fem . . . Han sætter VIRKELIG alt ind på at kokkerere i denne kamp.  Altså går første runde igang. Monsteret kaster seks terninger, og Ninjaen (der hurtigt pisker en lokkende Gumbo op tilsat Ninja sovemiddel og tilbyder det til Monsteret) kaster fem terninger. Hvis Ninjaen taber, er han øjeblikkeligt besejret. Hans Cajun kor kliché falder med to til Cajun kok(1) bare for pumpningen, plus en terning mere for at tabe runden. Monsteret beslutter at æde Rudolph istedet for Gumboen. Men hvis Ninjaen VINDER, falder Monster(6) til Monster(3), og hans Cajun kok(3) falder til Cajun kok(1). I Rudolph's modsvarende angreb, vil han skifte tilbage til almindelig Ninja taktik - og være på lige fod med det søvninge Monster!
En risikofyldt manøvre, men det hele værd.
Pumpede klichéer er lovlige i enhver situation undtagen enkelthandligskonflikter.
ADVANCERET TILLÆGSREGEL III: DOBBELT-PUMPNING 
Hvis denne tillægsregel bruges, kan karakterer skabes med dobbelt-pumpnings klichéer. Disse klichéer giver når de pumpes TO terninger i det pumpede kast for hver terning du taber efter kastet. Så en Troldmand(5) kan blive en Troldmand(11) i en enkelt kamprunde for en pris på tre terninger. Denne tillægsregel passer til klichéer baseret på overnaturlige kræfter såsom trolddom, telepati og levende-fakkel-stils superhelte. Den passer også til alle andre klichéer som GM'en godkender den til.
Dobbelt-pumpnings klichéer koster dobbelt så mange start terninger at købe. Så den følgende karakter ville være lovlig:
Troldmanden Sinsibilus
Beskrivelse: Tynd, spinkel og mystisk, med en træt kat på sin skulder. Ynder at rode med ting intet menneske burde, forvandle folk til tudser og den slags. Holder af skoven. Klichéer: Troldmand[3], Alkymist(2), Naturmenneske(2)
De firkantede [parenteser] indikerer en dobbelt-pumpnings kliché. Da den koster dobbelt, er Sinsibilus stadig en 10-ternings karakter.
Hvis GM'en finder en kliché for universelt kraftfuld, kan han KRÆVE, at den skal købes på denne måde for at sikre en vis balance. Alt taget i betragtning er dobbelt-pumpnings klichéer mindre brugbare end almindelige klichéer i starten, men eftersom de forfremmes i samme tempo som almindelige klichéer, er de en god "investering". Dobbelt-pumpnings klichéer kan kun købes ved skabelsen af karakteren.
ADVANCERET TILLÆGSREGEL IV: FUNKY TERNINGER 
Okay, dette er den SIDSTE advancerede tillægsregel.
Med Funky terninge tillægsreglen, bevæger vi os udover standard sekssidede terninger og ind i en verden af terninger med otte (d8), ti (d10), tolv d12, tyve (d20) og (Gud bevare os) tredive (d30) sider.
Disse terninger gør det muligt for Risus at repræsentere f.eks. superhelte eller halvguder uden at skulle bruge store mængder af terninger. Med dette system får spilleren et antal point til at skabe deres karakter udfra, og hver terningetype koster et antal point. Nærmere bestemt:
d6: 6 point   d10: 10 point   d20: 20 point
d8: 8 point   d12: 12 point   d30: 30 point
Normale karakterer skabes udfra 60 point. Superhelte og guder kan skabes udfra flere (200 er et godt tal), hvis GM'en ønsker et kraftfuldt spil. Dobbelt-pumpnings terninger koster selvfølgelig dobbelt,og 4 terninger er stadig grænsen for begynende PC'er . . . men de må godt være 4 store terninger. Point, der ikke bruges ved karakterens skabelse er tabt. Sekssidede terninger er de mindste, der er tilladt, og tredivesidede terninger er de største (og også ret vildt).
Når der spilles med denne tillægsregel, må en karakter med kliché(6) stadig kaste for forfremmelse! Hvis kastet er succesfuldt, falder han til (5) terninger, men af den NÆSTE HØJERE TYPE. Så en Astronaut(6) bliver til en Astronaut(5d8).
Hvis GM'en tillader hager og kvad, vil hver af dem forhøje det tilgængelige antal startpoint med 10 procent (så en normal Risus karakter vil få seks ekstra point for en hage eller et kvad).
Når karakterer med forskellig slags terninger former et hold i kamp, er holdlederen stadig den med den højeste kliché: Sværdfægter(4) "rangerer" for eksempel højere end Sværdfægter(3d10).
Det er de eneste regelændringer. terninger er stadig terninger - hvis en Viking(3) vinder en kamprunde mod en Sørøver(3d10), taber the Sørøveren en hel d10. Tilsvarende ved slutningen af spillet har Sørøveren de samme odds for at få en d10 lagt til sin kliché som Vikingen har for at få en d6 lagt til sin.
En eksempel superhelt bygget af 200 points (4 var til overs og tabt):
Brændende Gummi 
Beskrivelse: Forklædt som Barry Parker, en stille NASCAR kører. Brændende Gummi kan løbe rigtig rigtig hurtigt, bryde i flammer, og strække sin krop til funky stillinger. Klichéer: Fartdjævel[2d10], Flammefyr[2d20], Strækkefyr(4d10), Stock-Car kører(3), Fodboldfan(3)
En udvidet måltalsliste for overmennesker med fysisk styrke sammenligninger:
30: Smide en motorcykel.
50: Smide en kampvogn.
70: Smide et lastet tog.
85: Smide en stak af 15.000 lastede tog . . .
100: Sparke Jorden 1 meter ud af sin bane.
Bemærk ulineariteten! Dette er ikke astrofysik.

Besøg http://risus.cumberlandgames.com og download dette spil i en flot pdf udgave (på engelsk)! <http://risus.cumberlandgames.com>
Risus is Copyright © by S. John Ross 1993-2002. Risus, Risus: The Anything RPG,
Cumberland Games & Diversions and the distinctive logos associated
with each er trademarks of S. John Ross. All rights reserved.
Translation Copyright 2002 Lars Erik Larsen (www.larseriklarsen.dk). All rights reserved.